Damaris Del Carmen Hurtado Pérez: Ready Player One
Después de una larga temporada de ver a Steven Spielberg inmerso en títulos de corte más maduro como Lincoln, El puente de los espías o Los papeles del Pentágono, con alguna excepción puntual como Mi amigo el gigante, más cercana a su sensibilidad de yayo que a su clásico espíritu aventurero, nos llega Ready Player One, adaptación de la novela homónima de Ernest Cline, que adapta junto a Zak Penn su propio texto.
Ready Player One no es la clase de película de Spielberg que pasará a la historia, porque en este género más aventurero y desenfadado ha dado obras mucho mejores, pero sí una muy digna peli de acción y aventuras que funciona tanto como cuento con moraleja, como reivindicación del arte sea cual sea su forma. Dos lecturas se desarrollan en paralelo y que comparten varios puntos de unión a lo largo de la historia.
Por un lado tenemos el relato más evidente, una suerte de Charlie y la fábrica de chocolate del siglo XXI, donde el creador de la mayor plataforma online jamás imaginada, Oasis, espacio de evasión virtual de una sociedad atrofiada por la tecnología, ha ideado una competición para encontrar a la persona ideal que le suceda tras su muerte. De forma similar al cuento de Roald Dahl, la clave consiste en encontrar tres llaves que permitirán desvelar el contenido de un easter egg oculto en el juego y ser el dueño de la empresa. La clave para el éxito, más allá de cierta fortuna y habilidad como jugador, reside en el propio creador de la obra, en su vínculo emocional con la misma.
Es este aspecto el que lleva al segundo tema clave de la película. Más allá de un ejercicio de aprendizaje y conocimiento, hay una reivindicación plena y consciente de la autoría frente al puro mercantilismo. La película no sólo retrata Oasis como la obra de un creador que ha nutrido ésta con sus pasiones, vivencias y traumas, sino que sitúa en el eje de su supervivencia en quienes realmente la aprecian en su totalidad, alejados de multinacionales que únicamente entienden la creación como un espacio para camuflar publicidad, merchandising y micropagos.
Como en otras películas del director orientadas a un público infantil/juvenil, como puedan ser E.T., Hook o la mencionada Mi amigo el gigante, la falta de sutileza en el mensaje viene suplida por una gran dosis de pasión y convicción en el relato. Algo que tiene sus más y sus menos (especialmente en la moraleja contra el abuso de lo virtual), pero que no puede tacharse de deshonesto ni de dañino y que funciona bien a nivel emocional.
En esa confrontación de lo real frente a lo virtual hay que decir que Spielberg juega muy bien sus bazas. Todo lo que sucede fuera de Oasis rezuma aroma al Spielberg clásico, el de los personajes entrañables, las amistades puras, los villanos despiadados e insensibles y el desencanto combatido con valentía y amor. Todo con una puesta en escena que retrata desde el inicio el espacio vital de los protagonistas. Un espacio que, en el plano secuencia de presentación, sin mencionarlo, da a entender que estamos en un futuro lleno de desempleados que sobreviven con subsidios y, esto sí verbalizado, donde la evasión virtual a aplatanado a esa sociedad en el conformismo más absoluto.
Dentro de Oasis, en cambio, vemos al Spielberg de cámara virtual imposible (el de Tintín o Mi amigo el gigante), pero ésta vez con la lógica a favor al estar inmersos en un universo que no sólo es irreal (nos podemos saltar leyes físicas) sino que además se vive mediante realidad virtual (no somos meros espectadores). Esto lo aprovecha particularmente bien en la primera gran escena de acción, una carrera de coches absolutamente espectacular.
Mención aparte para el buen uso tanto de las dinámicas y lenguaje de los videojuegos como de todas las referencias culturales que maneja la película. Personalmente, tras ver los tráilers, tenía bastante miedo a un abuso de ambas cosas pero se integran de una forma totalmente lógica, como parte de algo inevitablemente cotidiano en un universo de ese tipo. Las herramientas y mecánicas de los juegos sirven para desenvolverse (concepción de los niveles, estrategias de juego, compras de mejoras, personalizaciones, etc.) y todo los aspectos de cultura popular sirven como un elemento identitario más, igual que hoy día, donde nos configuramos, y más en espacios virtuales, también en base a aquello que admiramos. En este último aspecto es particularmente notoria una de las fases que deben superar los protagonistas y que toma como base un título mítico del cine.
En definitiva, una fábula tecnológica y a la vez tremendamente clásica, no particularmente sofisticada, con la que se nota que Spielberg ha venido a pasárselo bien y donde se agradece la reivindicación de la autoría y el componente artístico de los videojuegos. Este vínculo de lo autoral con el ocio desacomplejado es algo que Spielberg conoce bien porque básicamente es su vida. Nunca está de más hacer un ejercicio de sano orgullo sobre la obra de alguien que no fue tomado en serio por mucha gente hasta que hizo La lista de Schindler. En este sentido la película hace una notable conclusión con la última aparición virtual del creador de Oasis, que deja sobre la mesa la idea de trascendencia y de interpelación directa entre autor y espectador/jugador a través de la obra.
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